Как сделать презентацию на компьютере и музыка

Как сделать презентацию на компьютере и музыка

Как сделать презентацию на компьютере и музыка

Демонстрация процесса прохождения компьютерной игры Saints Row 2

Компью́терная игра́ — , служащая для организации процесса (), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве .

В настоящее время в ряде случаев вместо компьютерная игра может использоваться , то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми. В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае компьютерные игры одновременно являются и ), но в то же время компьютерная игра может быть , и др.

Компьютерные игры могут создаваться на основе и ; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в отдельным .

Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в отмечена устойчивая тенденция к для неигрового .

Содержание

Основная статья:

Первые интерактивные электронные устройства, предназначенные специально для игр, и первые игровые программы для компьютеров были разработаны в США после Второй мировой войны. В 1948 году американские физики Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн запатентовали «», представлявшее собой электронный тир; более совершенным устройством был (1958) — симулятор тенниса, созданный Уильямом Хигинботамом, сотрудником на базе . Игровые программы создавались для первых компьютеров, изначально предназначенных для других целей: так, программа (1952), имитирующая игру «», была составлена для компьютера британским ученым Александером Дугласом как часть его докторской в ; претендующая на звание первой компьютерной игры программа (1962) была написана  (англ.) и двумя другими студентами для .

, подобные (1971) и (1972) , позже прозванного «отцом видеоигр» превратили компьютерные игры из забавы для программистов в коммерческий продукт. Ральфу Баеру также принадлежит звание разработчика первой , использующей в качестве устройства вывода — , выпущенной на американский рынок в 1972 году. Magnavox Odyssey и Pong пользовались колоссальным успехом, породив множество аппаратных и программных клонов от других производителей — этот бум положил начало . , созданный в 1978 году японской компанией , открыл золотой век аркадных автоматов как в Японии, так и в США — в свою очередь, это дало мощный толчок производству домашних консолей, подобных (1977), и игр для них, часто являющихся портами игр с аркадных автоматов. Параллельно этому в университетской и научной среде продолжали создаваться игры для компьютеров-, подобные (1971), (1975) или (1977) — их распространению способствовало появление и распространение стандартных компьютеров, таких как , и операционных систем семейства [].

Переполнение рынка домашних игровых консолей однообразными играми низкого качества привело к , когда разорилось большинство американских компаний, занимавшихся производством коммерческих компьютерных игр. В результате на мировом рынке компьютерных игр на протяжении долгих лет доминировали компании из Японии, в первую очередь ; кризис также способствовал расцвету рынка домашних , как и на Западе и в Японии. В эту эпоху возникли многие серии игр, существующие по сей день, такие как , или . Портативная консоль (1989) создала обширный рынок портативных консолей и игр для них; не последнюю роль в её популярности сыграла головоломка «» .

1990-е годы стали временем перехода от двухмерной графики в играх к трёхмерной; возникновения и расцвета новых жанров, таких как , подобных (1993), и , подобных (1992), распространение сетей и интерес к породил режим и . Индустрия аркадных автоматов на некоторое время воспрянула благодаря распространению игр-, подобных или . Использование как носителей информации — вместо сменных картриджей и дискет — позволило существенно увеличить объём данных, используемых играми, вплоть до включения в игры видеозаставок () и применения технологии ; успех от компании предопределил будущее рынка домашних консолей[].

В двухтысячные годы продолжалось совершенствование трехмерной графики игр, приближающей отдельные игры к кинофильмам, и распространение сетевых игр. Произошел бум , ориентированных на самую широкую аудиторию — этому способствовало распространение доступа к и расцвет ; популярность приобрели системы игр, как . Расцвели , среди которых доминирующие позиции заняла (2004). Вторая половина двухтысячных годов также стала временем высокой, но быстро закончившейся популярности , как аркадных автоматов (1998) и предназначенной для домашних консолей (2005). Распространение и позднее привело к процветанию индустрии игр для этих устройств. В условиях, когда разработка коммерчески успешных игр требовала финансовой поддержки издателей, возник феномен малобюджетных [].

Основная статья:

Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:

  • Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;
  • Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть  — рассчитанной на игру одного человека, или  — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или ;
  • Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трёхмерной. Есть и  — в них вместо визуального представления используются звуки.
  • Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.

Классификация по жанрам[ | ]

Жанр определяется целью геймдизайнера, который может вознамериться устрашить игрока, сделать вызов его интеллекту, поразить красотой игровых сцен и др. Считается, что систематика не является важной, но при этом можно выделить следующие широкие жанры:

  • Adventure) — главной частью игры является история.
  • Action) — игра, характеризующая частым и активным нажатием кнопок управления.
  • Strategy) — необходимость игроку делать нетривиальный выбор.
  • Simulator) — игрок делает множество упражнений и оттачивает свою технику.
  • Puzzle) — требует аналитического мышления.
  • Educational) — игрок обучается во время выполнения каких-либо действий в игре.
  • Toys) — программы, взаимодействуя с которыми, игрок получает удовольствие.

Данный список не является полным, и в то же время, игры могут комбинировать несколько жанров. Например, является преимущественно приключенческой игрой, но при этом она включает в себя элементы экшн. Есть примеры более современных игр, которые приписываются к жанру , но формально они принадлежат к подкатегории приключенческих игр.

Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований[]:

  • Динамика — игровой процесс может происходить в условиях «реального времени» или пошагово;
  • Перспектива — игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.

Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия[ | ]

Классификация по тематике[ | ]

Классификация по платформам[ | ]

Также по количеству платформ, на которые игра:

  • Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах).
  • Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе — платформенные эксклюзивы).

Сеттинг[ | ]

Основная статья:

Сеттинг — это среда, в которой происходит действие компьютерной игры; место, время и условия действия.

Геймплей[ | ]

Основная статья:

Геймпле́й — игровой процесс с точки зрения . Геймплей включает в себя разные содержательные аспекты компьютерной игры, в том числе технические, такие как внутриигровая механика, совокупность определённых методов взаимодействия игры с игроком и др.

Музыка[ | ]

Основная статья:

Музыка в компьютерных и/или видеоиграх — это любые мелодии, композиции или саундтреки видеоигр.

Основные статьи: ,

Компьютерные игры являются одной из , а их  — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, , герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах .

По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны и американским отдельным , наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.

Исследования компьютерных игр[ | ]

Одними из первых в начале 2000-х годов комплексным изучением компьютерных игр ( game studies) занялись сотрудники . Позднее возникли различные научные ассоциации и сообщества, центрирующиеся вокруг изучения видеоигр. Так, например, при участии (DiGRA) было организовано более 150 специальных мероприятий в разных странах (конференции, симпозиумы, фестивали). Исследованиям компьютерных игр посвящены десятки специальных изданий по теории игр.

Основная статья:

Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в работах.

Соревнования[ | ]

По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные  — такого рода соревнования называются .

Цифровые обучающие игры — это предмет исследования педагогики компьютерной игры, которая в свою очередь является частью медиапедагогики (или ). Относящаяся к обучающей игре педагогика компьютерных игр рассматривает три основные задачи:

  • Она исследует и описывает роль цифровых обучающих игр в педагогической практике (В школах, во время социальной работы, в домах престарелых и т. д.). Компьютерные игры вне педагогического контекста (относящихся к педагогике формах, распространении, действиях) и тематизация цифровых обучающих игр в педагогическом, но не научном дискурсе (например, в , в профессиональной медийной литературе, проектах учебных занятий, а также в справочниках по дизайну цифровых обучающих игр)
  • Она критически относится к в педагогической практике и педагогические, ненаучные высказывания о компьютерных играх. При этом она опирается на описательные результаты педагогического исследования компьютерных игр и на формы аргументации из педагогической этики, например, философии образования.
  • Она занимается методологическим и техническим исследованием (компьютерных игр) с целью дать научно-обоснованные указания для создания цифровых обучающих игр и их воспитательно-педагогического использования (развития и оценки). Методологическое исследование использует результаты обеих названных исследовательских задач (например, описание дидактически-методологического дизайна развлекательных компьютерных игр). Например, чтобы разработать научные гипотезы.

Эти три исследовательские задачи хоть и связаны друг с другом, но следуют разной исследовательской логике и различаются с системной научно-теоретической позиции. Важными смежными науками компьютерной педагогики являются и .

Видеоигры могут быть также очень полезны в том смысле, что они создают эффект симуляции действия, но при этом не несут какой-либо очевидной опасности. Например, когда американские воздушные войска учат своих пилотов летать на самолете, стоящем миллионы долларов, естественно, они не отправляют пилотов сразу же на взлетную полосу. ВВС используют симулятор вождения самолета, чтобы подготовить пилотов к управлению настоящей машиной. Эти виртуальные симуляторы предназначены для тренировок и подготовки к работе в реальном мире, при этом они предупреждают получение любого урона или потери жизни в процесса обучения. Пилот может разбиться в симуляторе, сделать выводы из своих ошибок и перезапустить программу. Этот процесс ведет в результате к высокому уровню мастерства в симуляторе, а далее и при управлении настоящим самолетом, на котором пилоты будут летать в будущем. Военные также используют игры франшизы и . Игры такого рода погружают игроков в виртуальную реальность. Используя тактические навыки, игроки пытаются достичь в игре любых, поставленных перед ними целей. Это позволяет военным показать своим солдатам, как справляться с конкретными ситуациями, не рискуя при этом получить ранение на поле боя.

Особые дидактические методы[ | ]

Цифровые обучающие игры отличаются от традиционных и не основанного на играх тем, что они используют методы мотивации развлекательных игр, чтобы достичь своих образовательных целей. Таким образом, они довольно часто используют какую-либо историю и парасоциальные отношения между игроком и ( non-player character), чтобы запустить процесс обучения. На основе многочисленных признаков, по которым обучение в группах отличается от индивидуального, можно также провести принципиальное отличие между цифровыми играми, направленными на отдельного обучающегося, и теми, которые нацелены на обучение в группах.

Игровая зависимость[ | ]

Основная статья:

Игровая зависимость — форма , проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Формированию зависимости способствуют ситуации, когда игра позволяет решать психологические задачи и проблемы игрока. Так, игры позволяют почувствовать себя иным человеком, чем в реальности; проявиться чувствам, которые человек не позволяет себе открыто испытывать (например, агрессия); справиться с тревогой, вызываемой реальными отношениями, уходя в виртуальный мир. Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются , особенно .[] Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям — так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка после многосуточной игры в .

Насилие в компьютерных играх[ | ]

В то время как игры становятся всё более значительной частью культуры, многие люди продолжают критиковать их за насилие и вызывание зависимости. Отношение к играм самих игроков строится на их собственном опыте в качестве пользователей и на том факте, что игра становится в их жизни важным, заранее запланированным событием, в отличие от взглядов политиков, психологов, работников сферы образования и других критиков. Хотя количество людей, толерантно относящихся к компьютерным играм, растёт, большая часть общества продолжает испытывать глубокие сомнения в отношении игр или же открыто отвергает их. Зачастую такая позиция обусловлена их боязнью возрастания уровня насилия в культуре из-за видеоигр. Что интересно, во время дебатов в Сенате США многие эксперты признали, для доказательства прямой связи между и приписываемыми им негативными эффектами не хватает научной базы.

Главная проблема критики видеоигр — возраст культуры, которая их окружает. Мировая аудитория видеоигр в основном включает в себя молодых людей в возрасте 35 лет и младше. Таким образом, большинство людей, которые относятся к лидерам общественного мнения, никогда не играли в видеоигры. Это отсутствие или недостаток личного опыта, наряду с недоверием, которое официальные власти обычно испытывают по отношению к индустрии развлечений, скорее всего внесли свой вклад в социальный дискурс в отношении игр и игроков

Согласно Кэти Дэвидсон, видеоигры представляются оружием разрушения, но они так же могут быть и «важным инструментом для обучения сложным принципам». Долгие годы мы все считали, что игры плохо влияют на детей. Но эти обвинения могут быть отнесены к событиям, случившимся в истории США за последние годы. придала негативный окрас видеоиграм в умах взрослых людей. , одетые как «убийцы в жестоких играх» и подсознательно связанные со всем, что представляют видеоигры. Сейчас видеоигры стали причиной, из-за которой дети издеваются над другими детьми, вылетают из школы или обкрадывают дома других людей. Этот сдвиг в восприятии заставил исследователей приспособить их экспериментальные тактики и принять во внимание различные аспекты игр. Сегодня, исследования больше сфокусированы на «негативных моральных, психологических эффектах видеоигр».

В разных странах мира есть музеи, посвящённые компьютерным играм. Одним из первых подобных заведений стал , открывшийся ещё в 1997 году. Он экспонирует оригинальные игры, периодику, персональные компьютеры и консоли в истории их развития. С коллекцией электронных игр и связанными с ними историческими материалами можно также ознакомиться в в американском городе Рочестер, штат Нью-Йорк. Ещё один специализированный музей, выставляющий консоли и компьютерные игры – в Окленде, Калифорния. Сохранением культуры видеоигры занимается в Риме. В Москве и Санкт-Петербурге доступны для посещения музеи советских игровых автоматов.

Комментарии
  1. Также встречается в специализированных игровых СМИ
Источники
  1. Федоров, А. В.  // Медиаобразование. — М.: Ассоциация кинообразования и медиапедагогики России, 2013. — № 4. — С. 137-148. — .
  2. Галкин, Д. В.  // Гуманитарная информатика. — Томский государственный университет, 2007. — № 3. — С. 54-72. — .
  3. Stuart, Keith. , , London:  (19 September 2010). Проверено 19 ноября 2015.
  4. Mangalindan, JP. , Fortune (October 1, 2010).
  5. Wolf, Mark J. P. . — ABC-CLIO, 2008. — P. xvii. — 380 p. — .
  6. .
  7. Benj Edwards.  (англ.). Ars Technica (21 April 2009). Проверено 14 декабря 2016.
  8. Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв. Проектирование и архитектура игр. : Пер. с англ. — М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. — С. 39-43
  9. // 3dnews.ru
  10. Антон Деникин. , Gamestudies. Проверено 19 ноября 2015.
  11. // Lenta.ru
  12. ↑ M. De Aguilera and A. Mendiz, "Video games and education: (Education in the Face of a ‘Parallel School’), " Computers in Entertainment (CIE) 1, no. 1 (2003): 1.
  13. см. Бопп М, 2006
  14. ср. Климмт и Фордерер
  15. Davidson, Cathy N. Now You See It. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp. 144—148. .
  • Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // / Ред. , , М.: КомКнига/, 2007. С. 263—303
  • Силбигер М. // , Pleasant Hill, CA, 2008
  • Липков А. // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. — М., 2008, с. 81-91
  • Деникин А. А. // Международный журнал исследований культуры, № 2(11), 2013. — М.: Эйдос, 2013, с. 90-96
  • Davidson, Cathy N. Now You See It. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp. 144—148. .
  • Bopp, M. (2006): Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Maja Pivec (ed.): Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Based and Innovative Learning Approaches. IOS Press, Amsterdam
  • Klimmt, C. & Vorderer, P. (2002): Lara ist mein Medium. Parasoziale Interaktionen mit Lara Croft im Vergleich zur Lieblingsfigur aus Film und Fernsehen. In: P. Rössler, S. Kubisch & V. Gehrau (Hrsg.): Empirische Perspektiven der Rezeptionsforschung (pp. 177—192). München: Reinhard Fischer
  • M. De Aguilera and A. Mendiz, "Video games and education: (Education in the Face of a ‘Parallel School’), " Computers in Entertainment (CIE) 1, no. 1 (2003): 1.

Источник: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0
X


Как сделать презентацию на компьютере и музыка

Как сделать презентацию на компьютере и музыка

Как сделать презентацию на компьютере и музыка

Как сделать презентацию на компьютере и музыка

Как сделать презентацию на компьютере и музыка

Как сделать презентацию на компьютере и музыка

Как сделать презентацию на компьютере и музыка

Как сделать презентацию на компьютере и музыка

Как сделать презентацию на компьютере и музыка

Как сделать презентацию на компьютере и музыка

Как сделать презентацию на компьютере и музыка